Un metroidvania est un jeu d'action et de plateforme construit sur une seule grande carte, dont les zones s'ouvrent au fur et à mesure que le personnage gagne de nouvelles capacités. Le nom fusionne deux séries, Metroid de Nintendo et Castlevania de Konami, qui ont posé les règles de ce genre d'exploration.
Dit comme ça, la définition paraît sèche. Manette en main, elle se traduit par une sensation précise : celle de repasser devant un mur infranchissable, une heure plus tard, avec exactement l'outil qu'il fallait pour le franchir.
D'où vient le mot metroidvania
Le premier Metroid sort le 6 août 1986 au Japon, sur le lecteur de disquettes de la Famicom, puis sur NES. On y dirige Samus Aran dans un dédale souterrain où l'on ne progresse pas de gauche à droite, niveau après niveau, mais dans toutes les directions, en revenant sur ses pas. Super Metroid, sorti en 1994 sur Super Nintendo, affine la formule : carte affichable à tout moment, salles qui se répondent, secrets cachés derrière des murs friables.
En 1997, Konami publie Castlevania : Symphony of the Night sur PlayStation. Jusque-là, la série Castlevania enchaînait des niveaux linéaires. Ce volume-là, dont Koji Igarashi est l'un des principaux artisans, transforme le château de Dracula en un seul espace à explorer, et y ajoute des éléments de jeu de rôle : niveaux d'expérience, équipement, statistiques.
Super Metroid et Symphony of the Night sont depuis cités ensemble comme les deux modèles du genre. Le mot « metroidvania » est né de ce rapprochement, chez les joueurs et dans la presse, bien après la sortie des deux jeux. Koji Igarashi a d'ailleurs prolongé cette lignée avec Bloodstained : Ritual of the Night, financé par une campagne participative et présenté comme l'héritier spirituel de Symphony of the Night.
Les mécaniques d'exploration qui font le genre
Beaucoup de jeux d'action-aventure ont une carte et des capacités à débloquer. Ce qui fait un metroidvania, c'est la façon dont ces éléments s'emboîtent.
Une carte d'un seul tenant
Pas de niveaux séparés ni d'écran de sélection de monde. Le jeu entier tient sur un seul plan, découpé en salles reliées entre elles. Une grotte communique avec une forêt, qui débouche sur une cité, qui rejoint par un passage secret la grotte du départ. Tout est fixe : le monde ne se régénère pas d'une partie à l'autre.
Des capacités qui servent de clés
C'est le cœur mécanique du genre. Le double saut, le grappin, la glissade, le dash, la nage ou la capacité de briser certains blocs jouent le rôle de clés. Telle corniche est trop haute sans double saut. Telle fissure est trop étroite tant qu'on ne sait pas se faire petit. Le concepteur ne pose pas de porte verrouillée avec un cadenas : il place un obstacle que seule une capacité précise permet de franchir.
Ces capacités servent deux fois. Elles ouvrent des passages, et elles enrichissent les combats et les déplacements. Un dash obtenu pour traverser un gouffre devient aussi une esquive face aux boss.
Le retour en arrière comme récompense
Les anglophones parlent de backtracking. Dans beaucoup de genres, revenir sur ses pas sonne comme une corvée. Ici, c'est le mécanisme principal : chaque nouvelle capacité donne une raison de revisiter les anciennes zones, où attendent des raccourcis, des objets cachés, des extensions de santé. Les meilleurs jeux du genre ouvrent des raccourcis au bon moment pour que ces allers-retours ne deviennent pas pénibles.
La carte comme outil de jeu
Dans un metroidvania, on consulte la carte toutes les cinq minutes. Elle signale les portes de couleur, les salles inexplorées, les points de sauvegarde. Certains jeux la livrent d'emblée, d'autres la font acheter ou compléter région par région, ce qui ajoute une couche d'orientation à l'aventure.
Ce qui distingue un metroidvania d'un jeu voisin
Le terme est parfois utilisé à tort pour tout jeu en 2D avec une carte. Trois comparaisons aident à tracer la frontière.
Un jeu de plateforme classique avance niveau par niveau. On termine le 1-1, on passe au 1-2, et on ne revient presque jamais en arrière. Même avec des secrets, la structure reste linéaire.
Un roguelike repose sur la mort et le recommencement : la partie repart de zéro, le contenu change à chaque essai, et une partie de la progression se perd. Le metroidvania garde au contraire un monde fixe et une progression définitive. Les deux genres se croisent pourtant souvent, au point qu'on parle de « roguevania » pour certains hybrides ; notre article sur le roguelike détaille l'autre moitié de ce mélange.
Un jeu d'action-aventure en monde ouvert laisse tout explorer dès le départ ou presque. Le metroidvania, lui, verrouille la majorité de sa carte et l'ouvre au compte-gouttes. La liberté y est réelle, mais elle se gagne.
Reste le cas de la série Metroid Prime, qui passe en trois dimensions et en vue à la première personne sur GameCube. Les règles d'exploration sont les mêmes, l'angle de vue change. Metroid Prime 4 : Beyond, sorti le 4 décembre 2025 sur Nintendo Switch et Switch 2, reste dans cette veine.
Quelques jalons pour situer le genre
Le tableau suivant n'a rien d'un classement. Il liste des jeux dont la date de sortie et les plateformes sont documentées par leurs éditeurs ou la presse spécialisée, pour montrer comment le genre a voyagé d'une console à l'autre.
| Jeu | Sortie | Plateformes d'origine | Ce qu'il illustre |
|---|---|---|---|
| Metroid | 1986 | Famicom Disk System, NES | La carte non linéaire |
| Super Metroid | 1994 | Super Nintendo | La carte consultable, les secrets |
| Castlevania : Symphony of the Night | 1997 | PlayStation | Les éléments de jeu de rôle |
| Hollow Knight | février 2017 | PC, puis Switch, PlayStation 4 et Xbox One | Le metroidvania indépendant |
| Metroid Dread | 8 octobre 2021 | Nintendo Switch | Le retour du Metroid en 2D |
| Prince of Persia : The Lost Crown | 18 janvier 2024 | PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Switch | Une série d'action-aventure convertie au genre |
| Hollow Knight : Silksong | 4 septembre 2025 | PC, PlayStation, Xbox, Switch et Switch 2 | La suite attendue pendant six ans |
Deux tendances ressortent. Le genre, longtemps porté par Nintendo et Konami, vit aujourd'hui surtout grâce aux studios indépendants. Et il n'est plus attaché à une console : la plupart des sorties récentes arrivent en même temps sur PC, PlayStation, Xbox et Switch.
Par quel jeu commencer
Le meilleur premier metroidvania est celui dont la difficulté vous laisse le temps de comprendre la carte. Le genre demande de la mémoire spatiale et de la patience ; si les combats écrasent tout, l'exploration ne prend jamais.
Quelques critères pour choisir :
- Une difficulté réglable. Certains jeux récents proposent plusieurs modes ou des options d'assistance, d'autres n'en ont aucun et réclament de la persévérance face aux boss.
- Une carte généreuse : un jeu qui affiche la carte complète et marque les objets non ramassés convient mieux pour débuter qu'un jeu qui fait cartographier chaque zone.
- Une durée raisonnable. Un metroidvania se termine souvent entre une dizaine et plusieurs dizaines d'heures selon qu'on cherche tout ou non. Mieux vaut commencer par un titre resserré.
- La classification d'âge, enfin. Le genre va du conte coloré au jeu sombre et violent. Le PEGI affiché sur la fiche indique l'âge conseillé et les contenus signalés.
Côté machine, tout se joue sur une console de salon, un PC ou une portable. Le genre se prête particulièrement bien au jeu nomade, par sessions courtes entre deux salles de sauvegarde : si vous hésitez entre deux modèles de Nintendo Switch, notre comparatif Switch OLED ou Switch 2 aide à trancher. Une manette avec une croix directionnelle précise rend aussi service, car beaucoup de sauts se jouent au pixel près.
Au Maroc, la plupart de ces jeux s'achètent en version numérique sur les boutiques des consoles ou sur PC ; vérifiez que le jeu est proposé dans la boutique rattachée à la région de votre compte avant de vous y attacher.
Le plaisir de la porte qu'on rouvre
Le metroidvania tient sur une idée simple : le joueur apprend le monde en même temps que son personnage gagne en pouvoirs. Au début, la carte est une suite d'impasses. À la fin, c'est un réseau qu'on traverse les yeux fermés, en enchaînant double saut, dash et grappin là où l'on rampait au départ.
Cette progression se mesure dans les mains plutôt que dans une barre d'expérience. C'est sans doute pour cela que le genre, né sur des consoles 8 bits, se renouvelle encore quarante ans après le premier Metroid. Pour explorer d'autres familles de jeux, la rubrique Jeux et genres rassemble nos autres dossiers sur les familles de jeux vidéo, du roguelike aux jeux coop.
Check-list avant de lancer
Ce jeu est-il un vrai metroidvania ?
Pensez à un jeu que vous connaissez et cochez ce qui s'applique. Plus la liste est cochée, plus il appartient au genre.
- Une carte d'un seul tenant
- Une carte d'un seul tenant
- Des capacités qui servent de clés
- Des capacités qui servent de clés
- Le retour en arrière comme récompense
- La carte comme outil de jeu
- Ce qui distingue un metroidvania d'un jeu voisin
Pour continuer : Avant d'offrir un metroidvania à un enfant, apprenez à lire son étiquette PEGI.
Les questions des joueurs
Que veut dire metroidvania ?
C'est un mot-valise formé à partir de Metroid et de Castlevania. Il désigne les jeux d'action et de plateforme construits sur une grande carte interconnectée, que l'on débloque progressivement grâce à de nouvelles capacités.
Quelle est la différence entre un metroidvania et un roguelike ?
Dans un metroidvania, le monde est fixe et la progression est permanente : chaque capacité acquise reste. Dans un roguelike, la mort renvoie au début d'une partie dont le contenu change à chaque essai.
Hollow Knight est-il un metroidvania ?
Oui. Le jeu de Team Cherry, sorti sur PC en février 2017 puis sur consoles, reprend toutes les règles du genre : monde d'un seul tenant, capacités qui ouvrent de nouveaux passages et nombreux allers-retours.
Metroid Prime est-il un metroidvania ?
La série Metroid Prime transpose les principes du genre en trois dimensions et en vue à la première personne. On y retrouve la carte interconnectée et les capacités-clés, même si l'on n'y saute plus de plateforme en plateforme vu de profil.
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